domingo, 3 de julio de 2011
La Batalla de Grunwald, dirigida por Baginski
Compra de Alias por parte de Autodesk
Autodesk (dueña de 3d Studio Max) a firmado hoy para cerrar la compra de Alias (dueña de Maya) por la cantidad de 182 millones de dólares. Autodesk afirma que con esta compra la experiencia en diseño 3d, video, film, juegos, web, media, diseño industrial, automotores, arquitectura se verá aumentada ampliamente. Y Para los que no saben Autodesk es la empresa que desarrolla el famoso 3D Max Studio, que ha crecido enormemente en los ultimos años y Alias es quien desarrollaba Maya, el elegido por los especialistas para el desarrollo de animaciones 3D en cine, publicidad y otros medios. "Spiderman" y "La Era del Hielo" serian algunos ejemplos.
Tomek Baginski
Tomek Baginski, ilustrador polaco animador y director. Es un artista autodidacta.
Su primera película la lluvia ha ganado un par de premios locales y se convirtió en el pasaporte para Platige imagen de la empresa, en la que es director creativo. Entre 1999 y 2002 estaba trabajando en su debut en el cine corto, La Catedral , que en 2002 ganó el primer premio en SIGGRAPH, el mayor festival de animación y efectos especiales, y un año después fue nominada a un Oscar por elmejor cortometraje de animación .
En 2004, hizo su segundo cortometraje, Arte caídos . En 2005, recibió otro premio en el Festival de SIGGRAPH, convirtiéndose en el único artista en la historia que ha ganado dos premios principales.Arte caídos también recibió un premio BAFTA al mejor corto de animación y un Gran Premio de Cortos Digital de Cine Golden Horse Festival 2005 ( compartida con Jarek Sawko y Sikora Piotr ). Baginski también ha creado escenas cinemáticas para The Witcher juego de ordenador basado en los libros de Andrzej Sapkowski .
Él es el autor de todas las cubiertas de Jacek Dukaj libros, incluyendo el hielo novela titulada.
En 2009, dirigió otro cortometraje, La Cinematografía, basado en un cómic de Mateusz Skutnik de las revoluciones álbum: blanco y negro.Aparte de sus propios proyectos, Baginski trabaja en efectos especiales y animación para diferentes producciones. Ha publicado en revistas especializadas muchos de los Estados Unidos a China y Japón.
Él es el autor de Made in China, un corto de animación realizados en el orden de los Reporteros sin Fronteras , que se suponía que era publicitado en abril de 2008, pero la RSF son todavía posponer.
Entrevista con Jorge Seva a Alex Roman
Bienvenido a Dimensión 2.5. “The Third & The Seventh” es un cortometraje poco convencional, según tus propias palabras, basado en una secuencia de imágenes arquitectónicas desde el punto de vista fotográfico. ¿Cómo nació la idea?.
Gracias Miguel. El proyecto tiene una antigüedad de unos 4 años sobre el papel. Comencé a pensar en ello hace mucho, cuando trabajaba en una empresa dedicada a la infoarquitectura, donde la línea estética era la general en estos casos, muy diferente de la ofrecida por los fotógrafos especializados en fotografía arquitectónica que tanto me fascinaba en esos momentos.
Así que pensé… ¿por qué no hacer un corto arquitectónico desde ese punto de vista?. Pero no fue hasta 2008 cuando comencé en serio con el tema.
Pero antes de entrar en más detalles sobre “The Third & The Seventh”, ¿qué te parece si hablamos un poco de ti?. Para comenzar, y como desvelo en la introducción de esta entrevista, Alex Roman es un pseudónimo.
Efectivamente, mi nombre real es Jorge Seva, nacido en Alicante en 1979 y madrileño de residencia desde 1999.
Alex Roman es un “avatar” que comencé a utilizar hace ya algún tiempo. Había publicado trabajos con mi verdadero nombre anteriormente, pero con este nuevo proyecto quería hacer algo diferente, una especie de “alias”. Por desgracia en algunos portales especializados solo te permiten publicar trabajos con nombres “reales”, de ahí saqué a Alex :-)
¿Cómo te iniciaste en el 3D?.
Buff, ¡casi ni me acuerdo!. Es broma, cómo olvidarlo, recuerdo perfectamente aquel ordenador 386 DX y el 3D Studio 2 para MS-DOS. Fue una etapa inolvidable.
En esos momentos (1994) ya había pasado por varias academias de pintura y dibujo, hasta que un día me crucé con una imagen 3D en casa de un amigo. Luego para rematar, estrenaron “Toy Story” en cines y claro, desde ese momento lo tuve claro.
Alrededor de 1998 me fascinaban las cabeceras de TVE2 hechas por DeEspona Infográfica y mandé mi pobre portfolio a la entonces REM Infográfica. REM acababa de cerrar pero una pequeña escisión llamada Digital Brain se interesó por fin en mi trabajo :-)
¿En qué compañías has trabajado en estos años?.
Digital Brain fue la primera; allí entré como 3D Artist. El primer paso infoarquitectónico fue en Visual 3D también como 3D Artist, pero todos éramos iguales, no existía una jerarquía real en cuanto a producción, por lo que cada uno de nosotros se encargaba de “su” proyecto. Fue una época muy divertida y fue allí donde conocí al que sería mi futuro compañero en los siguientes pasos de mi carrera profesional: Sergio Miruri.
Un par de años después, Sergio y yo decidimos marcharnos de Visual 3D y montar por nuestra cuenta una empresa llamada Onmess que duró apenas un año. La razón es que al poco tiempo nos contrataron para trabajar en LightHub, donde estuve trabajando hasta 2008 como Senior Art Director.
¿Dónde trabajas actualmente?.
En 2008 tomé la decisión de hacer mi gran sueño desde que llegué a Madrid: ¡¡tomarme por fin un año sabático!! :-) Estaba tan quemado del trabajo que fue más una especie de obligación personal que un capricho, y fue entonces cuando comencé con este proyecto.
De momento sigo en paro ;-) En este momento tengo varias ideas en la cabeza: desde formar un pequeño estudio para seguir con ArchViz, dedicarme una temporada a la formación… varias son las alternativas, estoy en ello.
La cuestión es que irónicamente mi trabajo ha gustado mucho más en comunidades cercanas a la publicidad y al cine que en la comunidad arquitectónica. ¡Quizás sea una señal para retornar al mundo de los efectos visuales!.
¿Cuáles son tus herramientas principales de trabajo?.
Principalmente 3ds Max para modelado y animación, V-Ray como motor de render, Photoshop para texturización y After Effects para la postproducción. Ah! y una herramienta fundamental en nuestros días, Google.
¿Cómo planificas el modelado de una escena?.
La verdad es que el modelado es la parte que menos me gusta de todo el proceso y no aguanto modelar desde planos de planta o alzado. ¡Lo he odiado desde siempre!. De manera que si puedo comenzar el trabajo desde un pequeño boceto con volumen (aunque sean 3 ó 4 cajas), siempre lo hago. En cuanto a los elementos, soy bastante neurótico con el tema de los nombres: me gusta tenerlo todo muy ordenado para poder encontrar lo que busco rápidamente y al final suelo agrupar elementos en base a sus materiales.
¿Sigues algún tipo de referencia a la hora de modelar?.
La mayoría de los modelos que aparecen en el cortometraje están ya construidos en la realidad así que, aunque no hay demasiada información en la Red, algo sí he podido rescatar para poder empezar a trabajar en ellos (planos, referencias, fotografías).
El museo de arte moderno en Milwaukee (Santiago Calatrava) fue el más complejo de todos; quería hacerlo tanto por dentro como por fuera y no disponía de mucha información. Fueron un par de semanas especialmente duras de búsqueda de referencias.
Con cierta frecuencia incluyes vegetación en tus creaciones, ¿qué sistema sigues para generarla?.
En este caso era muy importante para mí que la vegetación tuviera “vida”, de modo que tenía que introducir viento en todos sus elementos. Empecé a experimentar el sistema de viento de OnyxTree pero no era muy eficaz en términos de memoria ni rendimiento, así que terminé por desarrollar un sistema propio que me permitiera generar cientos de árboles muy detallados con distintos patrones de viento a la vez y en la misma escena. Por ello, tuve que modelar y animar casi todo manualmente, una locura.
Para distribuir la vegetación usé VRayScatter (un plugin realmente potente) aunque tengo curiosidad también por probar ForestPro de ItooSoft.
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